Introducción al diseño de niveles

(Nivel Inicial)

El objetivo de este curso es comprender los conceptos básicos del level design en 2D, construyendo retos, guiando al usuario, diseñando recorridos e introduciendo mecánicas para crear niveles divertidos y desafiantes.

  • Comprender los fundamentos del diseño de niveles.

  • Explorar cómo se construyen espacios de juego y cómo se organizan las interacciones.

  • Crear niveles y desafíos acordes con el aprendizaje del usuario.

  • Conocer las tareas y responsabilidades que corresponden al rol de un diseñador de niveles dentro de un equipo.

  • Desarrollar un nivel jugable en (Hidden through time) y una serie de niveles interconectados en I Wanna Maker.

  • Incorporar una metodología de trabajo que incluye análisis, planificación, bocetado y producción que sirva para proyectos propios.

Objetivos generales

Modalidad

Virtual Teórica-práctica con entregas cortas
+ 2 trabajos prácticos individuales con editor.

Horarios y días

Lunes 18 hs

Duración

8 clases (1 por semana)

Software

Cualquier tipo de pc que soporte Discord, Google Docs y que posean una cuenta de Steam para utilizar I Wanna Maker.

Comienza el 13 Abril

Programa

Introducción al diseño de niveles

Conceptos y herramientas de diseño en Hidden Folks

Pre entrega TP Nº1

Entrega y evaluación misteriosa Nº1 (teórico-práctico)

Filosofía Nintendo y objetivos a corto-mediano plazo

Diseño de recorridos complejos

Pre entrega TP Nº2

Entrega TP Nº2 y evaluación misteriosa Nº2

Módulo 1

Introducción al diseño de niveles

  • Definición de nivel.

  • Componentes de un espacio de juego

  • Diferencias entre el level design y un artista de entornos.

  • Características de un mal nivel.

  • Conceptos transversales: Aumento de espacio de juego, transmisión de significados, Ajuste de comportamiento.

  • Dictado de consignas TP Nº1.

Módulo 2

Conceptos y herramientas de diseño

  • Conceptos de diseño aplicados a Hidden Folks.

  • Composición del desafío visual.

  • Core loop en género objetos ocultos.

  • Recursos de diseño: Detectabilidad, elección y posicionamiento de formas-objetos, contraste, lógica narrativa, espacio negativo, múltiples inicios, reto adaptable.

  • Formas de estructurar un espacio.

Módulo 3

Pre entrega TP Nº1

  • Errores comunes en Hidden through time.

  • Comparación con A Building full of cats.

  • Herramientas para generar variedad sobre una misma estructura y un mismo objeto a encontrar.

  • Diferencias en la experiencia dentro de un mismo género.

  • Comparación con Hidden cats in town.

  • Guías confusas, ausencia de estructura, mal diseño de espacio negativo.

Módulo 4

Clase Práctica

  • Entrega y evaluación misteriosa Nº1

Módulo 5

Filosofía Nintendo y objetivos a corto-mediano plazo

  • Estructurar niveles según Nintendo.

  • Diseño de objetivos a corto plazo y mediano plazo.

Módulo 6

Diseño de recorridos complejos

  • Diseño de recorridos.

  • Estructuras semilineales.

  • Conceptos de diseño en Celeste.

  • Guías indirectas en plataformeros.

  • Uso de background y límites.

  • Patrones de diseño

Módulo 7

Pre entrega TP N°2

  • Pre entrega TP Nº2

  • Aciertos y errores en Desvelado (Soft block).

  • Diseño de puzzles y progresión.

Módulo 8

Clase Práctica

  • Entrega TP Nº2 y evaluación misteriosa Nº2 (teórico-práctico)

Arancel

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Valor de Inscripción (única vez): 20.000 ARS