Introducción al desarrollo de videojuegos con GODOT Engine

Este curso es el primer paso para entender cómo se crean los videojuegos desde adentro. El objetivo es que te familiarices con Godot 4 de una manera sencilla y práctica, perdiéndole el miedo a la programación y entendiendo la lógica que hace que un juego funcione.
Al finalizar, no solo entenderás la teoría, sino que habrás construido tu propio prototipo jugable. Tendrás las bases sólidas y la confianza necesaria para empezar a darle vida a tus propias ideas y compartir tus creaciones con el mundo.
Entender cómo se construye un videojuego desde cero.
Perder el miedo a programar con un enfoque práctico.
Aprender a pensar la lógica detrás de un juego.
Crear mecánicas simples e interactivas.
Desarrollar tu primer juego jugable.
Objetivos generales
Modalidad
Teórico-práctica con desafíos semanales
y acompañamiento guiado
Horarios y días
Viernes 18 hs
Duración
8 clases (1 por semana)
Software
Sistema operativo : Windows 10 | Linux (cualquier distribución) | MacOS (10.13 OpenGL o 10.15 Metal)
Procesador: x86_64 CPU con SSE4.2, o x86_32 CPU con SSE2
Memoria: 4 GB de RAM
Almacenamiento: 2GB de espacio disponible
Gráficos : soporte para OpenGL 3.3
Comienza el 19 de Junio
Módulo 1
El ADN de GODOT | Conociendo el motor
Instalación del engine .
Conociendo el entorno de trabajo de GODOT.
Creación de tu primer Proyecto.


Módulo 2
La Filosofía de Godot: Nodos, Escenas y Composición
Concepto de escena como átomo.
Todo es un Nodo. (Regla de oro)
Tipos de Nodos.
Assets - ¿Qué es un Asset? (Sprites, sonidos, fuentes).


Módulo 3
Lógica para Videojuegos aplicada con GDScript
Variables (vida, velocidad, score, tiempo)
Condicionales
Funciones
Inputs básicos


Módulo 4
GDScript en acción: Nodos, Scripts y Comportamiento
Scripts y nodos :
- Cómo un script se conecta a un nodo
- Acceder a nodos
- Modificar propiedadesFlujo en escena
- ready vs process vs physicsprocessIntroducción a POO en Godot
- Qué es una clase (script = comportamiento de un objeto)
- Variables como estado
- Funciones como comportamiento


Módulo 5
Laboratorio de movimiento
Player
- Configuración de inputs (Input Map)
- Movimiento del personaje.
- Salto y gravedad
- Ajustes de movimiento (game feel)Enemigos
- Movimiento automático
- Patrulla simple
- Parámetros configurables (velocidad, rango)


Módulo 6
Interacciones y Sistema de Juego
Interacciones básicas con Area2D
- Nodo Area2D
- Introducción a señales
- Detección de colisionesSistema de ítems
- Ítems con Area2D
- Señales personalizadas (collected)
- Eliminación del objeto (queue_free)Sistema de daño (enemigos)
- Detección player-enemigo
- Reducción de vidaZona de muerte | Zona de victoria
- Áreas especiales (kill zone | win zone)
- Reinicio de escena
- Interacción con objeto final (puerta)
- Introducción al GameManager (SingleTon)


Módulo 7
HUD + GameManager
GameManager
- ¿Qué es un GameManager?
- ¿Por qué centralizar la lógica?
- Manejo de estado global del juego
- PersistenciaSeñales, a conectar todo
- Conexión de señales entre nodos
- Desacoplar lógica usando señalesHUD
- Nodo CanvasLayer
- Mostrar información en pantalla
- Elementos básicos de UIIntegración total
- Conectar GameManager con HUD
- Actualización dinámica de datos


Módulo 8
Pulido, Exportación y Presentación
Pulido del juego (Game Feel)
Mejora de la experiencia de usuario
Flujo completo del juego
Exportación del proyecto


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